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    Mensaje por Administración Mar Mar 25, 2014 10:21 pm

    PODERES, MAGIA Y ATRIBUTOS


    En el foro, manejamos un concepto de poderes bastante amplio que comprende desde magia, poderes psíquicos, habilidades físicas más desarrolladas y atributos, cada raza posee una gama de habilidades respectiva de la misma, (10 en total), cada poder o habilidad tiene su rango de alcance y sus condiciones de uso, es de mucha importancia que sepan que puede y que no puede hacer cada poder a la hora de escogerlo para evitar caer en errores. No queremos todopoderosos en el foro, existe el poder, existe la manera de manifestarlo y de rolearlo, un personaje con cualquier habilidad puede ser tan poderoso como cualquier otro, lo importante a la hora de usarlos será la creatividad y habilidad que pueda tener el usuario con su personaje, y no en sí las habilidades escogidas.

    Las habilidades mágicas requieren de hechizos, oraciones, conjuros; los métodos son varios, pero el fin es que el personaje que posea poderes mágicos debe manifestar su magia a través de su voz, sea en susurros o a todo pulmón, pero debe notarse que es un poder mágico y no una habilidad mental. Los poderes mágicos se activan con previa concentración de energía, no existen hechizos inmediatos, ni poderes veloces, cada cosa lleva su respectivo tiempo de formación y ataque. Este tipo de habilidades exige un cansancio espiritual, que se refleja físicamente en la respiración, se vuelve agitada progresivamente, algunas veces tiende a reflejarse de otras formas. Las habilidades mágicas son: Fotoquinesis, Invisibilidad, Teletransportación, Eoloquinesis, Fuego Purificador, Corte Angélica, Umbraquinesis, Piroquinesis, Sacrificio, Triada Infernal, todas las habilidades élficas (excepto Guerrero Natura, Intuición y Piel Férrea) y todas las habilidades y atributos de los hechiceros.

    Las habilidades mentales son aquellas que emplean la psiquis del personaje, para este caso, algunos de los poderes necesitan activación del usuario, otros no, dejaremos a la libertad el control de estas cualidades, pero es importante aclarar que no podrá abusarse de estos poderes porque no empleen energía mágica del organismo. Los poderes mentales exigen su respectivo cansancio cerebral, dolores, y hasta hemorragias internas. Los vampiros y demonios no están exentos de debilitarse por el hecho de ser inmortales. Deben tener presente que su inmortalidad no les regenera energía, solo les produce vivir a pesar del tiempo. Las habilidades mentales son: Todas las habilidades vampíricas y aquellas que posean los demonios que sean iguales a los vampiros, Clarividencia, Bloqueo Mental, Telepatía Animal, Frenesí, Premonición, y todas las habilidades de los fantasmas funcionan de esta manera.

    Las habilidades físicas son aquellas que siempre están activadas en el personaje que las posee, no necesitan de un hechizo o de la orden mental del usuario, y no demandan energía mágica o energía mental, demandan energía física y por tanto produce un agotamiento evidente en articulaciones, reducción de velocidad, de fuerza, agilidad, etc. Las habilidades físicas son: Piel Férrea, Intuición, Guerrero Natura, Santidad, Diablismo, Vampirismo, todas las habilidades de metamorfos, licántropos y cazadores.


    CONVERGENCIAS

    Las convergencias son aquellas uniones de dos o más poderes formando uno totalmente nuevo o uno totalmente mejorado, las combinaciones permitidas por el usuario pueden ser realizadas por un mismo personaje o en comunión con otro. Ya que solamente un personaje puede tener cinco (5) poderes como máximo, podrá hacer combinaciones con esos cinco, siempre y cuando tenga en cuenta que usar convergencia produce un +15% de agotamiento mayor al uso normal de las habilidades empleadas por sí solas. Las convergencias pueden ser utilizadas de igual forma entre dos o más personajes, teniendo siempre la misma restricción. Nota: Debe tenerse en cuenta que una habilidad física solo puede combinarse con otras habilidades en el mismo usuario. Un ejemplo de estas combinaciones puede ser:

    Convergencia de poderes físicos, mágicos y mentales en un solo personaje:

    → Sentido Sísmico + Rastreo = Radar Aéreo. (No solo podría ver las percepciones por la tierra, sino también en el aire.)
    → Piroquinesis + Campo de Fuerza = Barrera de Fuego.
    → Control Mental + Seducción = Dominación por seducción más efectiva.

    Convergencia de múltiple de dos o más personajes:

    → Ángel con Eoloquinesis + Elfo con Geoquinesis = Control de Arena. (Los dos manipularían el hechizo a la vez.)
    → Demonio con Piroquinesis + Ángel con Fotoquinesis + Hechicero con Electroquinesis = Fuego Lumínico, con un poder destructivo similar al Fuego Purificador avanzado de los ángeles.


    PODERES AVANZADOS

    Los poderes avanzados son aquellos que otorgan a su usuario un avanzado poder y conocimiento de su raza, a excepción de los hechiceros, cada poder es respectivo de cada raza y otorga grandes habilidades. La forma de acceder a un poder avanzado debe ser por los puntos de rol obtenidos, canjeándolos en el apartado correspondiente para pedir a la administración una prueba de rol que permitirá evaluar la capacidad de acceso a esta habilidad. Solo se podrán tener dos (2) poderes avanzados por personaje.


    Ángeles

    Atributos Innatos:

    Percepción Extrasensorial: La capacidad de adquirir información por medios diferentes a los sentidos habituales (vista, olfato, tacto, etc). Esta habilidad innata permite la distinción de todas las razas, simplemente por el alma y la energía que proyectan al entorno y que estos pueden percibir.
    Inmortalidad: Los ángeles son inmortales al tiempo y a las enfermedades. Por tanto su apariencia no varía con el paso del tiempo.
    Santificar: Habilidad que le proporciona al usuario la capacidad de imbuir con energía positiva y de liberar de cualquier tipo de energía negativa a cualquier objeto o persona. El tiempo estimado vendrá dado por la corrupción o el control que pueda poseer el controlador sobre dicho objetivo.
    Fortalezas Físicas: Poseen una agilidad y sentido del equilibrio mayor que un humano normal, son invulnerables a cualquier tipo de poderes que afecten sus emociones. Tienen un sentido del tacto avanzado.

    Poderes a elegir:

    Invisibilidad: Los ángeles pueden llegar a volverse totalmente invisibles de maneras distintas, pueden ocultar su cuerpo a través de transparencia, ocultar sus pisadas, e incluso su respiración y volverse totalmente invisibles. Tocando algún objeto o persona, pueden imbuirle esta habilidad.
    Empatía: Habilidad que permite percibir las emociones ajenas, absorberlas y de igual forma inducir calma y estados positivos. Le permite hasta cierto punto presentir al adversario, sin llegar a ser demasiado efectivo cuando se trata de un ser poco emocional.
    Fotoquinesis: Capacidad de controlar y moldear la luz a voluntad, conseguir solidificarla y utilizarla. Efectivo de día. De noche se necesita una fuente externa.
    (**) Umbraquinesis: Habilidad que permite controlar y moldear las sombras a voluntad. Efectivo de noche. De día se necesitan fuentes externas.
    Vitalis: Sanación mediante la transferencia de energía. Mediana y corta distancia para que funcione. No puede resucitar una persona. Mientras más compleja la herida, más energía requerirá.
    (**) Anti-Vitalis: Capacidad para absorber la energía vital de los seres vivos. Se necesita mediana o corta distancia para su funcionamiento.
    (*) Clarividencia o Clariaudiencia: Habilidad que permite la visión/audición de hechos pasados, presentes o futuros. A veces no es del todo clara.
    Eoloquinesis: Capacidad de manipular el elemento aire a su antojo.
    Fuerza Divina: Permite al usuario obtener fuerza sobrehumana que se equipara completamente con la de un licántropo y un demonio.
    Fortaleza: Permite al usuario obtener resistencia física, sea al dolor o a decaer, de forma sobrehumana que se equipara con la de un elfo y un vampiro.
    Peregrinación: Permite al usuario obtener velocidad sobrehumana que se equipara perfectamente con la de un vampiro y un metamorfo.
    Transfiguración: Habilidad angélica que permite proyectar por breve período de tiempo el alma del ángel, otorgándole la capacidad de defenderse o defender a otros teniendo inmunidad a ataques físicos. En casos extremos, puede usarse para entregar parte de su energía.

    Poderes Avanzados:

    Santidad: Habilidad que permite al ángel conseguir su forma angelical completa, gana sus alas (blancas, en caso de ser puro, negras o grises en caso de caído), y un plus de 50% de fuerza, velocidad y resistencia. Pueden ser heridos de gravedad y no morirán, pues se sanan aceleradamente, más al ser afectados de tal forma, se pierde la transformación. Solo dura un par de horas.
    Corte Angélica: Permite al ángel convocar una facción de cinco (5) pequeños ángeles para su auxilio o ayuda, estos armados con Fuerza Divina, Vitalis y Transfiguración. Solo duran un par de horas. (Para caídos es Triada Infernal [Poder Demoníaco Avanzado])
    Inmacula: Permite al ángel emanar su propia luz por la pureza de su alma, se volverá un sol radiante y podrá usar su propia luz como fuerza y energía. Solo dura un par de horas. Máximo poder de día. (Para los caídos, refuerza la Umbraquinesis, máximo poder de noche y se llama Macula).
    Fuego Purificador: El ángel hace uso de un poderoso fuego dorado abrasador, capaz de causar daños dependiendo de la oscuridad en el alma del atacado, consumiendo su energía a niveles internos, y de igual forma causando graves quemaduras al cuerpo que llegue a tocarlo. (Para los caídos tiene mismos efectos, recibe el nombre de Fuego Impío)

    Nota: (*) Se puede escoger una sola (**) Umbraquinesis solo son accesibles para Ángeles Caídos.


    Demonios

    Atributos Innatos:

    Percepción Extrasensorial: La capacidad de adquirir información por medios diferentes a los sentidos habituales (vista, olfato, tacto, etc). Esta habilidad innata permite la distinción de todas las razas, simplemente por el alma y la energía que proyectan al entorno y que estos pueden percibir.
    Inmortalidad: Los demonios son inmortales al tiempo y a las enfermedades.
    Maldecir: Habilidad que le proporciona al usuario la capacidad de imbuir con energía negativa o de liberar de cualquier tipo de energía positiva a cualquier objeto o persona. El tiempo estimado vendrá dado por la bendición o el control que pueda poseer el controlador sobre dicho objetivo.
    Capacidades Físicas: Poseen mayor fuerza que un humano normal, son resistentes a la electricidad, e invulnerables al fuego común.

    Poderes a elegir:

    Umbraquinesis: Habilidad que permite controlar y moldear las sombras a voluntad. Efectivo de noche. De día se necesitan fuentes externas.
    Anti-Vitalis: Capacidad para absorber la energía vital de los seres vivos. Se necesita mediana o corta distancia para su funcionamiento.
    Adivinación: Permite, mediante consulta a los espíritus, información del presente, pasado o futuro. La información suele ser retorcida.
    Piroquinesis: Habilidad que permite crear y manipular el fuego a su antojo.
    Teletransportación: Capacidad de desplazar su cuerpo entre las sombras a otra ubicación conocida por el personaje, máxima área: 30 kilómetros a la redonda.
    Mimetismo: Habilidad para copiar la forma física de otro ser vivo y usar sus atributos físicos. Se necesita poder tocar al adversario para copiarlo. Solo dura un par de horas. Mientras se active este poder, no podrán usarse los poderes demoníacos.
    Control Mental: Da a su portador la capacidad de dar órdenes precisas y concisas a su objetivo, manipulando la voluntad y capacidad motora de su oponente sin este poder negarse. No puede dar órdenes complejas. Se necesita contacto visual y capacidad auditiva con el blanco a controlar. Si el objetivo se aleja del emisor, se destruye el control.
    Ilusionismo: Con su energía, el usuario tiene la capacidad de alterar las percepciones físicas y sensoriales del objetivo.
    Frenesí: Habilidad que concede un estado de total hipnosis y rabia, con la capacidad de potenciar los atributos físicos del usuario: 30% fuerza, resistencia al dolor y velocidad. No se tiene control al activar el poder, y se atacará todo lo que esté al alcance.
    Seducción: Habilidad oscura que produce en el objetivo una atracción inevitable hacia el ejecutante, cayendo en sus redes y permitiéndole inducir cierto deseo que no necesariamente es real. Se debe tener un buen alcance visual del objetivo para poder seducirle.

    Poderes Avanzados:

    (*) Pacto Demoníaco: Capacidad que le permite al demonio crear un acuerdo de mutuos beneficios, por cada pacto, el demonio gana un alma servidora, la del implicado y +25% de energía o de potencia en algún atributo físico. Es permanente. De desobedecer el alma (el servidor), se rompería el pacto y los beneficios son totalmente cortados. Los pactos disponibles son:
    - Otorgar inmortalidad.
    - Otorgar belleza eterna.
    - Reencarnar un muerto.
    - Limpiar del vampirismo, licantropía, de magia (a los hechiceros), volver humano a un elfo.
    - Curar alguna enfermedad mortal.
    - Dar fertilidad entre razas.
    - Dar información.
    Diablismo: Esta habilidad permite al demonio tomar su forma demoníaca, crece su cuerpo un 30% de su capacidad normal, desarrollando un 50% de fuerza y resistencia, a la mayoría le salen cuernos, garras y una cola, ganan sanación acelerada, incluso a heridas graves. Son absolutamente débiles a cualquier tipo de luz. Dura un par de horas.
    Tríada Infernal: Este poder concede la invocación de un pequeño ejército de demonios menores para el uso del demonio, estarán en el plano terrenal por cierto período de tiempo. Solo cinco (5) invocaciones a la vez. Teniendo como habilidades: Frenesí, Ilusionismo y Piroquinesis.
    (**) Sacrificio: Mediante un poderoso ritual el demonio sacrifica un ser para absorber su alma y obtener potenciados todos sus poderes. Ofrece: Humanos, Cazadores: 40%. Licántropos, Elfos, Metamorfos: 50%. Hechiceros, Espíritus: 60%. Ángeles: 80%. Solo tres sacrificios como máximo. Una vez agotada la energía absorbida, se requerirá otro sacrificio.

    Nota: (**) El sacrificio debe ser de personajes, y debe ser ON rol. No se permiten PNJ. (*) Con el pacto demoníaco no se puede otorgar poderes o dones adicionales.


    Elfos

    Atributos Innatos:

    Visión del Aura: Habilidad que concede al usuario la capacidad de visualizar la luz que emana cada ser vivo de acuerdo a qué tipo sea: animal (marrón brillante), mitad animal (marrón combinado con otro color), humano (gama de colores excepto marrón, negro y blanco), mitad humano (ángel: blanco o dorado, demonio: negro o gris.), o un no-muerto (vampiro: gris.). Los fantasmas no tienen aura porque están muertos.
    Longevidad: Pueden vivir alrededor de 200 años.
    Fortalezas Físicas: Poseen visión mejorada. Resistencia natural al veneno. Agilidad y velocidad mayores a la de un humano normal.

    Poderes a elegir:

    Familiar: Esta habilidad da a su portador la capacidad de proveerle inteligencia a un ser que no la tiene, por ejemplo: animales, ogros, gigantes, etc. El familiar puede o no obedecer a su amo, es allí donde yace la experticia de este poder. Es permanente, solo dos a la vez.
    Citoquinesis: Habilidad que da a su poseedor el control y crecimiento de las plantas de cualquier tipo o naturaleza. Un experto en la materia, por ejemplo, puede hacer crecer un roble en un desierto.
    Geoquinesis: Don que da la habilidad de poder controlar el elemento tierra, permite: hacer movimientos de tierra, levitar rocas de 200 kilógramos, compactar grandes trozos, e incluso, hasta moverse a través de ella.
    Aquaquinesis: Don que da habilidad de poder controlar el elemento agua en su estado liquido.
    Piel Férrea: Habilidad que permite a su portador tener una piel absolutamente resistente, solo equiparada con la piel de un vampiro.
    Intuición: Representa el poder de percepción del Elfo, sus reflejos y su capacidad de reacción con respecto a una amenaza inmediata. Si uno de sus sentidos es bloqueado, la habilidad puede fallar.
    Mimetismo animal: Habilidad que da a su poseedor la capacidad de copiar alguna característica animal adaptándola a las comunes del personaje. Solamente es posible copiar tres características al mismo tiempo. No permite alterar ninguna parte del cuerpo.
    Maiäla: Es la habilidad de los elfos en poder movilizarse a velocidades increíbles a través de la flora que les rodea, utilizando las conexiones de raíces de los árboles a través del subsuelo.
    (*) Vitalis: Sanación mediante la transferencia de energía. Mediana a corta distancia para que funcione.
    (*) Gracia de Gaia: Este don concede a su portador conocer información veraz y exacta sobre muchísimas cosas a las que otros seres no podrían acceder, dicen que es la información del universo desciende sobre ellos. El discernimiento del portador de esta habilidad es tan impresionante que es muy difícil llegar a engañarle, así sea con cualquier habilidad ilusoria o que juegue con la mente.
    (**) Virogénesis: Capacidad de inducir venenos de distintos tipos mediante el tacto de cualquier tipo: mordidas, saliva, rasguños, golpes, etc, pueden ser: neurotóxicos, anestésico, coagulante, paralizante y alucinógeno.
    (**) Destructor Maná: Permite a su portador destruir la energía de su adversario, impidiéndole al objetivo usar cualquier tipo de magia o don físico por un tiempo determinado.

    Nota: (*) Solo para elfos de luz. (**) Solo para elfos oscuros.

    Poderes Avanzados:

    Guerrero Natura: Esta habilidad convierte al elfo en un poderoso guerrero armado de la naturaleza, permitiéndole envolverse en la energía de su entorno y fortalecerse, obteniendo: +30% de fuerza y agilidad, y reduciendo el efecto de cansancio en un 40%, aun después de desactivado el don. Se debe estar en un entorno natural. No regenera energía solo retira el efecto del cansancio.
    Creador: La madre naturaleza le presta su energía al Elfo para poder dar vida a un conjunto natural por un breve período de tiempo. Las creaciones se manifiestan en una especie de Golems, pueden ser de un solo elemento o de elementos combinados, cada uno obtiene poderes de acuerdo a la naturaleza que posea. Solo tres por usuario.
    Resurrección: La inmortalidad al tiempo es un don de la madre naturaleza para sus hijos elfos, es por ello que estos han desarrollado la capacidad de entregar su vida inmortal a un ser que acaba de morir y permitirle resucitar de entre los muertos. El Elfo después de usar esta habilidad comienza a envejecer a grandes rasgos, puede llegar hasta morir cual humano normal. +50 años por cada vez que se usa.
    Espíritu Animal: Este poder otorga al portador la capacidad de cubrirse con el espíritu de un animal antiguo, usar sus atributos y energía, y en algunas oportunidades, controlar el espíritu. Este poder solo permite un animal a la vez, se debe tener un hueso o fragmento de dicha bestia para poder traerla. Dura solo una hora. Prolongar su uso provoca inconsciencia.


    Vampiros

    Atributos Innatos:

    Inmortalidad: Los vampiros son inmortales al tiempo y a las enfermedades.
    Fortalezas Físicas: Poseen mayor velocidad y fuerza que un humano normal. Tienen una piel muy resistente, débil solamente contra el fuego. Tienen un sentido del olfato solamente equiparables con el de un licántropo en su forma humana (es con el olfato desarrollado que determinan la procedencia de cada raza por el olor característico que poseen). Tienen colmillos afilados para alimentarse. Pueden ver perfectamente en la oscuridad y poseen sanación instantánea para heridas superficiales, y para heridas profundas si se toma un poco de tiempo. (No pueden regenerar extremidades u órganos perdidos)

    Poderes a Elegir:

    Telepatía: Habilidad que permite leer los pensamientos ajenos, entrar en la mente y poder comunicarse. Sirve para poder anticiparse a los movimientos del enemigo. Funciona en un área determinada, (30 kilómetros a la redonda.). Su uso prolongado produce serios dolores de cabeza.
    Control Mental: Da a su portador la capacidad de dar órdenes precisas y concisas a su objetivo, manipulando la voluntad y capacidad motora de su oponente sin este poder negarse. No puede dar órdenes complejas. Se necesita contacto visual y facilidad auditiva. Si el objetivo se aleja del emisor, se destruye el control.
    Infligir dolor: Esta habilidad permite al vampiro causar daño indirecto al afectado por contacto visual para infligir dolor en cualquier extremidad o área del cuerpo que desee. Solo es posible a 10 metros de distancia. Si el vampiro pierde el objetivo de vista, se pierde la conexión.
    (*) Hemoquinesis: La sangre de los vampiros tiene propiedades especiales. Puede servir para:
    - Sanación: Si es directamente aplicada sobre una herida o ingerida por el usuario, de esta manera el vampiro puede llegar a transferir energía.
    - Ácido: Puede extraerse mediante el control del vampiro para reaccionar con el oxigeno y producir un ácido altamente corrosivo.
    - Neblina: Puede hervirse de manera que se evapore a través de los poros del vampiro y producir una intensa nube de niebla que ocupará espacio de acuerdo a lo que se gaste (1 litro de sangre = 5 metros cuadrados).
    Amnepatía: Habilidad que permite bucear en la memoria del oponente, editarla, borrarla (Permanentemente, más puede recuperarse), e inclusive bloquearla (tiempo determinado). La amnepatía produce cansancio cerebral y su uso prolongado puede provocar derrames cerebrales, tanto en el objetivo como en el amnepata. Se necesita contacto físico para usarla.
    Seducción: Habilidad oscura que produce en el objetivo una atracción inevitable hacia el ejecutante, cayendo en sus redes y permitiéndole inducir deseo que no necesariamente es real. Se debe tener un buen alcance visual del objetivo para poder seducirle.
    Privación Sensorial: Permite al usuario bloquear los sentidos del oponente y todas las capacidades sensoriales del cuerpo, o inclusive los suyos.
    Estática: Usando la energía neuro-eléctrica que recorre el cuerpo, los vampiros son capaces de enviar choques de estática mediante contacto físico, no suficiente para causar muerte, pero sí para paralizar o producir quemaduras de primer y segundo grado (prolongado uso).
    Alimentación Empática: Habilidad que consiste en alimentarse de las emociones ajenas o sueños y a medida que ocurre la alimentación distorsionarlos. Puede usar lo que absorbe como energía.
    Bloqueo Mental: Habilidad que da a su portador un escudo mental para no ser afectado por ningún tipo de habilidad mental. Un avanzado en el tema puede incluso extender su escudo mental a otros seres lindantes mediante el tacto. Produce gasto de energía, si el atacante tiene un poder psíquico mayor, el escudo puede romperse.

    Poderes Avanzados:

    Vampirismo: Los vampiros son una variación de los demonios, por tanto, tienen su propia forma vampírica, adoptando en sus brazos unas especies de alas que le permiten planear y un cuerpo antropomorfo, cubriendo sus manos con poderosas garras, crece su corpulencia un +30%, desarrollan una fuerza sobrehumana y sus sentidos de la audición y el olfato se agudizan aun más. Gana una mordida mortífera con unos colmillos prominentes. La sanación acelerada es casi instantánea a heridas menores y tarda un poco más con heridas profundas. Pierde velocidad y la capacidad de ver correctamente. Su piel se hace muy débil a la luz solar y al fuego. Solo dura un par de horas.
    Paz Mental: Le da al vampiro la capacidad de abrir su mente y aumentar su energía psíquica y poderes mentales a niveles muy avanzados. Quita las restricciones de los poderes mentales, (aumenta área de efecto de poderes como Control Mental en 10 metros, reduce el tiempo en el que se refleja el cansancio en poderes como Telepatía, aumenta la potencia de todos los poderes). Dura un par de horas. El uso prolongado de este poder prolonga un sueño de semanas e incluso meses.
    Intangibilidad: El vampiro logra volver su cuerpo una forma casi gaseosa, los ataques directos no son capaces de acertar y puede atravesar cualquier tipo de superficies, inclusive puede volar. Solo un par de horas. Uso prolongado provoca perdida de extremidades. Con esta habilidad solo es posible usar poderes psíquicos.
    Proyección de Sangre: Usando su sangre, el vampiro puede retirarla de su cuerpo y volverla una proyección suya capaz de usar sus mismas capacidades físicas y poderes psíquicos. De igual forma puede moldearla en algo totalmente sólido si así desea. Las proyecciones de sangre pueden moldear su propio cuerpo a su antojo, solo dura un par de horas. Produce pérdida de sangre, y por ende, causa debilidad en las habilidades y atributos vampíricos. Solo dura una hora como máximo.

    Nota: (*) Solo se puede escoger una de las tres, y el uso prolongado produce pérdida de sangre y por tanto debilidad en atributos y demás poderes.


    Licántropos

    Atributos innatos:

    Longevidad: Pueden vivir hasta 250 años, su envejecimiento es muy lento y por tanto su apariencia se verá totalmente acorde a un menos de la mitad de la edad que en realidad tiene.
    Fortalezas Físicas: Poseen un sentido del olfato y auditivo avanzado, mayor que el de cualquier raza. Tienen mayor fuerza física que un humano normal y mejores reflejos. Su organismo acelerado sana las heridas con horas de descanso, no como los vampiros que sanan mucho más rápido, pero si su tiempo es mucho menor que el de un humano.
    Transformación: La habilidad principal de todo licántropo, permitiéndoles transformarse en el momento en que lo deseen, o en un momento de estrés. Obtienen un 40% de potencia en sus cualidades físicas, además de ganar las características de cualquier licántropo: garras afiladas, dentadura fortificada y un cuerpo mitad lobo - mitad humano mucho más grande, una alta velocidad y fuerza en sus piernas. Medianamente pueden controlar la transformación, reconociendo solamente a personas con las que posea un lazo íntimo muy poderoso.

    Poderes a elegir:

    Adherencia: Es la capacidad que tienen los licántropos de adherirse sobre las paredes, en su forma transformada y de poder escalar cualquier tipo de superficies, sea en forma humana, o en forma bestia.
    Bloqueo Mental: Habilidad que da a su portador un escudo mental para no ser afectado por ningún tipo de habilidad psíquica. Un avanzado en el tema puede incluso extender su escudo mental a otros seres lindantes mediante el tacto. Produce gasto de energía, si el atacante tiene un poder psíquico mayor, el escudo puede romperse.
    Aullido: El aullido es la habilidad que permite al lobo llamar a otros de su manada o familia, puede ser escuchado por cualquiera con un sentido agudo de la audición en un área de 50 kilómetros a la redonda. Un poderoso aullido a corta distancia puede aturdir severamente o incluso romper los tímpanos del objetivo.
    Amnepatía: Habilidad que permite bucear en la memoria del oponente, editarla, borrarla (Permanentemente, más puede recuperarse), e inclusive bloquearla (tiempo determinado). La amnepatía produce cansancio cerebral y su uso prolongado puede provocar derrames cerebrales, tanto en el objetivo como en el amnepata. Se necesita contacto físico para usarla.
    Regeneración: Los licántropos pueden regenerar cualquier herida, superficial, grave o interna que posea, pueden incluso sanar de la herida de una bala de plata (consumo extra de energía), extrayéndola, por supuesto. Para el uso óptimo de la habilidad el licántropo deberá detenerse y así ocurra la sanación en un par de minutos. No regeneran extremidades cercenadas. Demanda muchísima energía, y les produce un extremo cansancio al usarla más de dos veces.
    Rastreo: La habilidad de rastreo le permite seguir el aroma de su víctima hasta a 40 kilómetros a la redonda, aumenta las probabilidades de detección si este se encuentra oculto por alguna artimaña o está escondida. También le ayuda a recordar con exactitud el aroma de cualquier cosa o persona.
    (*) Frenesí: Habilidad que concede un estado de total hipnosis y rabia, con la capacidad de potenciar los atributos físicos del licántropo: 30% fuerza, resistencia y velocidad. No se tiene control al activar el poder, y se atacará todo lo que esté al alcance.
    Sentido Sísmico: Habilidad que permite al usuario sentir las vibraciones de la tierra, por más mínima que sean, a través de cualquier extremidad de su cuerpo, puede incluso “ver” bajo tierra, o sentir las vibraciones en el cuerpo del enemigo, es decir, puede “percibir” de manera aproximada emociones como miedo, dolor, o incluso algo tan simple como la mentira (no todo el tiempo), por los cambios físicos que estos preceden. Se debe estar en contacto con la tierra en todo momento. No percibe vibraciones en superficies metálicas, de madera, arena o cualquier otro tipo de material que no sea tierra.
    Resistencia al dolor: El usuario puede soportar dolor a niveles extremos y no mostrar siquiera un ápice el sufrimiento. Se dice que los poseedores de este poder no tienen capacidad de sentir en las terminaciones nerviosas de la piel, por tanto un ataque directo con algún elemento no causará un efecto secundario a nivel nervioso, más si un daño visible.
    Intuición: Representa el poder de percepción del usuario, sus reflejos y su capacidad de reacción con respecto a una amenaza inmediata. Si uno de sus sentidos es bloqueado, la habilidad puede fallar.

    Nota: (*) Los lobos con la capacidad Frenesí solo se destransforman al agotarse la totalidad de su energía.

    Poderes Avanzados:

    Licántropo Alfa: Forma humanoide. Los licántropos alfa son aquellos licántropos que pueden hacer crecer su cuerpo un 30%, aumenta sus atributos físicos: fuerza y velocidad. Poseen la capacidad de controlar su estado bestia, por tanto conservan la personalidad y sentimientos de su forma humana. El uso prolongado les hace descontrolar su forma bestia. Potencia todas las habilidades que ya posean.
    Licántropo Beta: Forma lobo. Los licántropos beta son aquellos licántropos que pueden transformarse completamente en un lobo de grandes proporciones, aumentan su velocidad y potencia de ataque un 40%. Pueden controlar completamente esta forma. Su uso prolongado les destransforma de forma improvista. Potencia todas las habilidades que ya posean.
    Licántropo Omega: Forma hombre. Los licántropos omega son aquellos licántropos que pueden controlar su forma bestial de tal manera que la reprimen y desarrollan en forma humana, les proporciona un aumento del 40% de su velocidad y agilidad. Potencia todas las habilidades que ya posean. Su uso prolongado puede bloquear los poderes licántropos.
    Licántropo Gamma: Dos formas. Los licántropos gamma son aquellos licántropos que desarrollaron la capacidad de separarse de su forma bestia y poder controlarla y luchar a su lado. La forma humana queda con los atributos heredados potenciados (Poderes licanos) y la forma humanoide conservará los atributos animales potenciados (fuerza, velocidad, agilidad). Solo dura un par de horas. Si no se unen de nuevo las dos formas, el licántropo morirá.

    Nota: Todos los poderes licántropos funcionan en la forma humana a menor grado, su desarrollo completo se ejecuta al 100% cuando se está transformado.


    Cazadores

    Atributos Innatos:

    Control de Armas: Habilidad que poseen los cazadores para el manejo y conocimiento de cualquier tipo de armas.
    Supervivencia: Este don innato es criado desde su nacimiento, permitiéndoles resistir hambre y sed por mayor período de tiempo. Poseen una resistencia física mayor a la de un humano normal.

    Poderes a elegir:

    Sigilo: Capacidad que tiene el cazador de moverse por cualquier superficie y no poder ser percibido a través de sus pisadas, su respiración o incluso por los movimientos de su cuerpo.
    Fuerza: Después de un riguroso entrenamiento, un cazador experto en este poder desarrolla una fuerza que para un humano normal no es posible alcanzar. Pudiendo cargar unos 100 kilógramos con cada brazo. Es acorde a una alta complexión física.
    Velocidad: Después de un riguroso entrenamiento, un cazador experto en este poder desarrolla una velocidad tal que puede correr a unos 65 km/h en línea recta. Es acorde a una baja complexión física, con músculos de las piernas bien desarrollados.
    Agilidad: Después de un riguroso entrenamiento, un cazador experto en este don desarrolla una agilidad cual gimnasta, sus saltos y el control de la flexibilidad de su cuerpo es impresionante, alcanzando los 3 metros de altura solo con el impulso de sus piernas. Es acorde a una baja complexión física, con músculos fortificados más no crecidos.
    Infravisión: La visión del ser humano es limitada, pero con ayuda del tiempo y aprendiendo de aquellos hijos de la naturaleza, desarrollaron una aguda visión y una puntería mucho más avanzada que la de un humano normal, sus probabilidades de acierto, aun en movimiento a velocidad normal, es de 96%.
    Oído Salvaje: Le permite a su usuario el tener un oído más delicado, capaz de detectar sonidos perceptibles al oído a diez metros a la redonda de manera aceptable.
    Instinto: Un detector es aquel cazador que puede seguir la pista de su objetivo por medio de cualquier pista, olor, pisadas, detalles mínimos que deje en su camino, la perspicacia del cazador le permite ser bastante asertivo. Les permite recrear una escena solamente por las pistas que encuentren.
    Percepción avanzada: Aunque no puedan ver u oír, el perceptor es aquel que puede identificar cualquier tipo de material, ingrediente o característica deseada solo con usar su sentido del gusto o el tacto.
    Equilibrio: Esta habilidad concede la capacidad de permanecer en equilibrio estando parado de manos en la punta de la rama de un árbol, hipotéticamente hablando, el don del equilibrio da a su portador la capacidad de no ser fácilmente aturdido su centro por agentes externos, aunque puede llegar a fallar cuando la presión es constante.
    Intuición: Representa el poder de percepción del usuario, sus reflejos y su capacidad de reacción con respecto a una amenaza inmediata. Si uno de sus sentidos es bloqueado, la habilidad puede fallar.
    Potencia: La potencia es determinada por factores ajenos a los otros atributos, el don de la potencia es desarrollado por aquellos cazadores que detectan el punto ciego de su objetivo y les permite asestar un golpe poderoso en la posición correcta para darle un mayor daño al blanco en cuestión. No está ligada a la complexión, ni a la fuerza bruta.

    Poderes Avanzados:

    Atributo Adicional: Le concede la capacidad de desarrollar un atributo o don adicional.
    Gran Carga: Le permite cargar mucho peso en su cuerpo (50 kilógramos máximo), bien distribuido, y ser capaz de moverse con total normalidad.
    Armamento mágico: Solamente aquellos que ascienden en los escalafones de los cazadores logran poseer algún tipo de arma especial, éstas imbuidas con magia antigua que se han heredado y cuidado de generación en generación, permitiéndoles tener un historial de la sangre que ha corrido por sus hojas.
    Alquimia: Habilidad que consiste en la transmutación física de un mineral en otro totalmente distinto. Mediante experimentos químicos y otros efectos ocultistas los cazadores lograron dominar el arte de la alquimia y usarlo como un poderoso aliado a la hora de su lucha.


    Fantasmas

    Atributos Innatos:

    Los fantasmas NO poseen atributos.

    Poderes:

    Invisibilidad: Los fantasmas pueden llegar a ocultarse totalmente al ojo humano, ocultar sus pisadas, e incluso su respiración y volverse totalmente invisibles. Tocando algún objeto o persona, pueden volverle invisible.
    Intangibilidad: El usuario logra volver su cuerpo totalmente intangible, los ataques directos no son capaces de acertar y puede atravesar cualquier tipo de superficies, inclusive puede volar o flotar y moldearse de la forma que desee, mientras se encuentre en este estado. No tiene período de tiempo.
    Teletransportación: Los fantasmas pueden teletransportarse indefinidamente hacia cualquier parte que conozcan o hayan conocido. El uso prolongado de la habilidad les deja sin energía o sin corporeidad por unas horas.
    Telequinesia: La telequinesia es el don de mover objetos con lo mente. Dependiendo el peso del objetivo a mover, se podrá desplazar más rápido o más lento, y el costo de energía será respectivo a ello.
    Ilusionismo: Con su energía, el usuario tiene la capacidad de alterar las percepciones físicas y sensoriales del objetivo.
    Alimentación Empática: Habilidad que consiste en percibir las emociones ajenas o sueños e incluso manipularlos o inducirlos. Un experto en este poder tiene la capacidad de alimentarse de las emociones y usarlas como energía.
    Alteración Energética: Este poder confiere a su portador la habilidad de alterar cualquier tipo de energía en un radio de 20 metros a la redonda. Cualquier tipo de habilidad mágica perderá su efectividad automáticamente, logrando que falle. Las alteraciones energéticas también funcionan en el caso contrario, pueden impulsar la efectividad de cualquier tipo de energía.
    Visión Compartida: La visión compartida es aquella habilidad que a través del tacto puede hacer ver a otros lo que el usuario puede ver, pensar o imaginar y viceversa. El tacto debe permanecer para poder ser usado.
    Descensum: Es la habilidad que concede el traspasar los infiernos. La permanencia debe ser de horas, o se quedará atrapado. También permite la posesión de cuerpos inanimados u otros seres vivos, enfrentándose a su alma, pudiendo dominar o prestar energía.
    Fusión: La fusión permite al fantasma poder absorber a otros fantasmas y hacer crecer su poder y energía, +20% cada fantasma que absorba. Debe ser corpóreo para poder absorber a otro.

    Nota: Los fantasmas tienen todos estos poderes, pero NO pueden usarlos al mismo tiempo o realizar combinaciones de ellos, solo se podrán usar UNO a la vez. Agotada la energía del fantasma sino le es recuperada perderá su estadía en el plano terrenal, siendo “desterrado” al purgatorio o infierno.


    Hechiceros

    Atributos Innatos:

    Telequinesia: Capacidad para mover objetos con la mente. Los hechiceros pueden mover cualquier cosa en movimientos sencillos, la velocidad del objeto a mover se dará por el peso y el esfuerzo que deba utilizar. Solo se permite en un radio de 20 metros a la redonda del usuario.
    Visión del Aura: Habilidad que concede al usuario la capacidad de visualizar la luz que emana cada ser vivo de acuerdo a qué tipo sea: animal (marrón brillante), mitad animal (marrón combinado con otro color), humano (gama de colores excepto marrón, negro y blanco), mitad humano (ángel: blanco o dorado, demonio: negro o gris.), o un no-muerto (vampiro: gris.). Los fantasmas no tienen aura porque están muertos.
    Herbolaria: El conocimiento exquisito sobre las plantas, sus beneficios y atributos. Los hechiceros son expertos en la herbolaria, poseen grandes conocimientos a la hora de crear diferentes tipos de pociones: sean venenos, revitalizadores, paralizadores, alucinógenos, somníferos, etc.
    Runas: El antiguo lenguaje rúnico les da a los brujos la capacidad de imbuir casi cualquier cosa con magia y de esta manera hechizarlo. Las runas básicas son principalmente orientada a los encantamientos de objetos, (como: una escoba que se mueva sola, un candado que no se abra, una puerta que se abra con una clave, etc.). Por lo general el uso de runas va orientado a la combinación con los dones del hechicero en cuestión.

    Poderes a elegir:

    (*) Magia Elemental: Los hechiceros tienen la capacidad de moldear su energía de acuerdo a un elemento en específico, por ejemplo:
    - Piroquinesis: Habilidad que permite crear y manipular el fuego al antojo del usuario.
    - Crioquinesis: Habilidad que permite crear hielo a partir de las partículas de agua en el ambiente, o partir del agua existente en el entorno. Manipula nieve y hielo.
    - Electroquinesis: Habilidad que permite crear electricidad a partir de la energía propia del usuario.
    Nigromancia: El don de la nigromancia concede dar vida a un ser muerto, su inteligencia será básica y obedecerá las ordenes del hechicero en todo momento, o puede que no. Solamente un total de diez muertos a la vez. Es permanente.
    Espiritismo: El don del espiritismo permite al brujo invocar y manipular espíritus a su antojo. Le concede una conexión innata con el mundo de los muertos, y con las fluctuaciones de energía provenientes de allí, por tanto es posible acceder a información que los espíritus puedan brindarle. También les permite atar un espíritu a un objeto y poder controlarlo. Solo cinco (5) fantasmas pueden invocarse/controlarse. Los fantasmas invocados tienen: Telequinesia, Intangibilidad e Ilusionismo.
    Descensum: Es la habilidad que concede el traspasar los infiernos y descender para luego poder resurgir. La permanencia debe ser de horas, o se quedará atrapado y producirá muerte al cuerpo. También permite la posesión de cuerpos inanimados u otros seres vivos, pudiendo dominar o prestar energía. Les permite proyectarse astralmente.
    Premonición: Habilidad que permite al portador ver el futuro mediante sueños o visiones, sean accidentales o provocadas.
    Ilusionismo: Con su energía, el usuario tiene la capacidad de alterar las percepciones físicas y sensoriales del objetivo.
    Campos de Fuerza: El hechicero tiene la capacidad de crear campos de fuerza a partir de su energía, están directamente conectados a la voluntad del hechicero, serán más o menos resistentes a partir de ello. El uso prolongado provoca desgaste físico y energético. Si el enemigo tiene mayor fuerza o peso, puede romperse.
    Invocación: Los hechiceros tienen la capacidad de desmaterializar y materializar objetos conectados a ellos, o que estén en un rango de 20 metros a la redonda. Distancia que también funciona para traer dicho objeto. No funciona en humanos, pues solamente traería el cuerpo. El uso prolongado puede hacer perder el objeto.
    Silencio: Un experto en este poder puede bloquear en un área de 30 metros los poderes mágicos de cualquier ser, además, permite limpiar de cualquier tipo de energía un objeto encantado. En algunos casos, puede limpiar a una persona de haber presenciado magia o hasta de limpiar o bloquear sus poderes de manera permanente.
    Polimorfismo: Este poder confiere a su portador la habilidad de diseñar su anatomía como desee por un par de horas como máximo. No gana atributos extra con el uso de esta habilidad (como fuerza, agilidad y velocidad).

    Nota: (*) Solo es posible escoger una de las tres opciones.

    Poderes Avanzados:

    Magia de Sangre: Es aquella que comprende los poderes ocultos de los vampiros. Un Mago de Sangre puede aprender una de las siguientes habilidades: Telepatía, Control Mental, Seducción y Proyección de Sangre. El hechicero puede llegar a evitar una de las restricciones del poder, (aumentar área de efecto en 10 metros, disminuye el tiempo de aparición de cansancio y potencia en un +20%.).
    Magia de Gaia: Es aquella que comprende los poderes ocultos de los elfos, metamorfos y licántropos. Un Mago de Gaia puede aprender una de las siguientes habilidades: Citoquinesis, Aullido, Cambio Parcial y Creador. El hechicero puede llegar a evitar una de las restricciones del poder, (aumentar tiempo de transformación y de energía usada, el aullido tiene mayor potencia).
    Magia Lumínica: Es aquella que comprende los poderes ocultos de los ángeles. Un Mago de Luz puede aprender una de las siguientes habilidades: Fotoquinesis, Clarividencia, Vitalis y Fuego Purificador. El hechicero puede llegar a evitar una de las restricciones del poder, (Pueden usar la Fotoquinesis de día y noche con igual potencia, le permite sanaciones complicadas, visiones mucho más claras y un control del fuego cual ángel fuese.).
    Magia Sombría: Es aquella que comprende los poderes ocultos de los demonios y fantasmas. Un Mago de las Sombras puede aprender una de las siguientes habilidades: Umbraquinesis, Adivinación, Alteración Energética y Triada Infernal. El hechicero puede llegar a evitar una de las restricciones del poder, (Puede usar la Umbraquinesis de día y de noche con igual potencia, le permite adivinar con mayor exactitud el futuro, alterar la energía del entorno en un área mayor (+10 metros), y puede invocar hasta ocho (8) demonios menores.).


    Metamorfos

    Atributos Innatos:

    Transformación: La habilidad principal de todo metamorfo, permitiéndoles transformarse en el momento en que lo deseen, o en un momento de muchísimo estrés. Obtienen un 40% de potencia en sus cualidades físicas animales. Solo tres (3) animales diferentes por metamorfo.
    Visión del Aura: Habilidad que concede al usuario la capacidad de visualizar la luz que emana cada ser vivo de acuerdo a qué tipo sea: animal (marrón brillante), mitad animal (marrón combinado con otro color), humano (gama de colores excepto marrón, negro y blanco), mitad humano (ángel: blanco o dorado, demonio: negro o gris.), o un no-muerto (vampiro: gris.). Los fantasmas no tienen aura porque están muertos.
    Longevidad: Pueden vivir hasta 300 años, su envejecimiento es muy lento.
    Fortalezas Físicas: La mayoría viene dada por el tipo de metamorfo, más todos tienen acceso a sanación acelerada para heridas superficiales y a un esqueleto resistente a golpes contundentes, es difícil quebrar los huesos de un metamorfo, las proporciones de sentidos son:

    Felinos: Proporcionan: Mayor agilidad y velocidad equiparada con vampiros, menos fuerza. Sentido Vibrissae (percepción de los cambios en el aire) y audición mejorada. (Ejemplo: pumas, tigres, leones, etc.)
    Bóvidos Proporcionan: Mayor agilidad, aumento en la resistencia del esqueleto, resistencia natural al dolor. Sentido del gusto y oído avanzado. (Ejemplo: antílopes, búfalos, ovejas, etc.)
    Caninos: Proporcionan: Mejor olfato, oído, menor visión diurna. Mayor fuerza, equiparada con la de un licántropo. (Ejemplo: perros, zorros, lobos, etc.)
    Úrsidos: Proporcionan: Mejor olfato. Más fuerza equiparada con licántropos, menor agilidad. (Ejemplo: todas las especies de osos.)
    Primates: Proporcionan: Mayor agilidad, flexibilidad, potencia y equilibrio, sentidos normales. (Ejemplo: orangutanes, gorilas, etc.)
    Aves: Proporcionan: Mejor visión y agilidad equiparada con ángeles, menor fuerza. (Ejemplo: Todos los tipos de aves.)
    Reptiles: Proporcionan: Visión de calor, piel resistente y mayor flexibilidad, menor fuerza y equilibrio. (Ejemplo: Serpientes, lagartos, etc.)
    Equinos: Proporcionan: Mayor fuerza y velocidad, menor flexibilidad. Visión mejorada (campo visual mayor) y audición mejorada. (Ejemplo: Caballos, Asnos, etc.)
    Cérvidos: Proporcionan: Mayor velocidad y agilidad, menor fuerza. Audición y olfato mejorados. (Ejemplo: ciervos, venados, etc.)
    Acuáticos: Proporcionan: Mayor capacidad de movimiento en ambientes acuáticos, audición avanzada aun debajo del agua, y campo visual avanzado (no ven muy bien por encima de su cabeza), menor fuerza, menor agilidad terrestre. (Ejemplo: Todas las especies de peces, delfines, tiburones, etc.)

    Poderes a elegir:

    Familiar: Esta habilidad da a su portador la capacidad de proveerle inteligencia a un ser que no la tiene, por ejemplo: animales, ogros, gigantes, etc. El familiar puede o no obedecer a su amo, es allí donde yace la experticia de este poder. Es permanente, solo dos a la vez.
    Humanoide: Esta habilidad permite al metamorfo fusionar su forma animal con su forma humana, teniendo como resultado un humanoide animal. Potencia sus atributos un +25%. Solo dura un par de horas.
    Cambio Parcial: Poder que consiste en el cambio de una extremidad humana a la parte animal, es decir, transformar una mano en una garra, ala, pata, o alguna parte de la cabeza en el sentido animal para así maximizar su agudeza. Solo dos cambios parciales podrá soportar el cuerpo del metamorfo.
    Bloqueo Mental: Habilidad que da a su portador un escudo mental para no ser afectado por ningún tipo de habilidad mental. Un avanzado en el tema puede incluso extender su escudo mental a otros seres lindantes mediante el tacto. Produce gasto de energía, si el atacante tiene un poder psíquico mayor, el escudo puede romperse.
    Ecoquinesis: Habilidad que concede el control del sonido, expandirlo, minimizarlo, y usarlo como arma. Un ecoquinetico puede manipular su propia voz para imitar voces, proyectarlas o incluso hacer extender un registro vocal supersónico. Funciona tanto en forma animal como humana.
    Biosonar: El usuario emite un sonido que rebota al encontrar un obstáculo y analiza el eco recibido. Logra así, saber la distancia hasta el objeto u objetos, midiendo el tiempo de retardo entre la señal que ha emitido y la que ha recibido. Sirve para cuevas o lugares donde la visibilidad es nula. Para poder usar la habilidad se necesita provocar el sonido, sea con la voz o con cualquier cosa disponible. El ruido puede alterar la verificación del sonar.
    Intuición: Representa el poder de percepción del usuario, sus reflejos y su capacidad de reacción con respecto a una amenaza inmediata. Si uno de sus sentidos es bloqueado, la habilidad puede fallar.
    (*) Frenesí: Habilidad que concede un estado de total hipnosis y rabia, con la capacidad de potenciar los atributos físicos del demonio: 30% fuerza, resistencia y velocidad. No se tiene control al activar el poder, y se atacará todo lo que esté al alcance.
    Regeneración: Los metamorfos pueden regenerar cualquier herida, superficial, grave o interna que posean, pueden incluso sanar de la herida de una bala o perforación al corazón (consumo extra de energía), extrayéndola por supuesto y haciéndolo lo más rápido posible.
    Para el uso óptimo de la habilidad el usuario deberá detenerse y así ocurra la sanación en un tiempo determinado. No regeneran extremidades cercenadas. Demanda muchísima energía, y les produce un extremo cansancio al usarla más de dos veces.
    Rastreo: La habilidad de rastreo le permite seguir el aroma de su víctima hasta a 40 kilómetros a la redonda, aumenta las probabilidades de detección si este se encuentra oculto por alguna artimaña o está escondida. También le ayuda a recordar con exactitud el aroma de cualquier cosa o persona.

    Poderes Avanzados:

    Megaforma: Poder que aumenta el tamaño del metamorfo en un 30%, aumenta la potencia de sus movimientos y habilidades un +25%. Solo dura un par de horas.
    Proyección Animal: El metamorfo se separa mediante mitosis de sus formas animales, concediéndoles un +50% de potencia a cada una y controlándolas a voluntad. La separación es dolorosa y debe reintegrarse o se perderá la conversión animal. Solo se puede separar por un par de horas.
    Animalia: Esta capacidad le otorga a su usuario la transformación de una cuarta forma animal que podrá tener los atributos de las bestias habituales y ganará un 80% de potencia. Solo funciona durante una hora, al linde del tiempo, la transformación se deshace y el usuario queda sin energía.
    Mitología: Esta extraña habilidad se presenta en algunos metamorfos y le permite transformarse en bestias mitológicas. La transformación le otorga un +50% de potencia en habilidades físicas, y le da todas las propiedades que pueda tener dicho animal. Solo dura una hora. Debe estar relacionada la bestia mitológica con sus transformaciones anteriores. Los animales mitológicos en los que puede transformarse son:

    Equinos: Centauro, Pegaso.
    Cérvidos: Faunos, Unicornio, Cierva de Cerinea.
    Úrsidos: Ogros, Trolls.
    Felinos: Esfinge, Hipogrifo, Byakko.
    Reptiles: Dragón, Salamandras.
    Aves: Fénix, Hipogrifo, Harpía.
    Acuáticos: Tritón, Kraken.
    Caninos: Cancerbero, Kitsune.
    Primates: Ahuízotl.
    Bóvidos: Minotauro, Crisomallo.

    Nota: (*) Los metamorfos con la capacidad Frenesí solo se destransforman al agotarse la totalidad de su energía.
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